《苍翼之刃》的点划式专利 解构动作手游的操作模式选择

《苍翼之刃》的安卓测试正在如火如荼的进行中。体验过《苍翼之刃》的玩家一定对本作的操作模式非常感兴趣。整个游戏界面除了前后两个方向键之外,没有任何其他按键,所有的操作均通过玩家在屏幕上的点击与划动完成,这与市面上绝大多数动作手游的虚拟摇杆式操作截然不同。需要说明的是,这种操作方式91act已经申请了专利保护。

今天我们要聊的,是手游形态下的动作游戏,究竟更适合什么样的操作模式,虚拟摇杆与点划操作的本质区别在哪里。

《苍翼之刃》的点划式专利   解构动作手游的操作模式选择

【虚拟摇杆 复制手柄】

动作手游或多或少会带上街机的影子,这也是80、90后们不可磨灭的关于童年街机厅的回忆,在这个情怀变现的时节,这么做顺理成章。而街机或者主机的操作模式正是摇杆+按键,或者说,传统的游戏手柄都是这样。这很好理解,无论是街机也好,主机也好,玩家都是通过外设手柄(操作盘)输入指令,屏幕上的人物做出相应的动作。在这种情况下,操作与表现是分离的,通过两个部分实现,PSP、PSV、3DS等掌机也均是如此。

《苍翼之刃》的点划式专利   解构动作手游的操作模式选择

当手游势不可挡的崛起之后,动作游戏不可避免的来到手机上。那么问题来了,手机不是纯粹的游戏工具,没有专门的操作区域,在大屏智能机成为主导之后,键盘操作这种替代方式都变得不可能,操作在哪里完成?

先行者们给出的回答是,虚拟摇杆+按键,生生在屏幕上划出一块固定区域作为操作区,空出来的地方表现画面。完美!perfect!我们必须给这些前辈们点赞,他们的创意让动作游戏登录手机成为了现实,玩家们终于可以使用最方便的手机体验动作快感。

摇杆与按键,通过这种方式,在手机上获得了新生。经过改进,招式由组合键指令变成了更简易的技能键;放技能太简单,加入了技能冷却;屏幕有限摆不下,一次最多带四个技能……SO,这就是现在大家玩到的动作手游了。

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【点划连招 解放屏幕】

前面提到了,《苍翼之刃》采用的是点划式操作,整个游戏界面除了前后两个方向键之外,没有任何其他按键,所有的操作均通过玩家在屏幕上的点击与划动完成。没有技能键,所有招式完全由点击+滑动+方向的组合发出,也就是搓招。因此也没有技能冷却,没有技能个数限制。

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点划操作模式得到了《苍翼默示录》日本授权方的高度评价,认为其完美延续了FTG游戏操作至上的理念,在手机平台也能展现出良好的游戏体验。

需要解释的是,点划操作的最大贡献,不是解放了操作,而是解放了屏幕。动作游戏的核心就是操作,无需解放,如果简化过度,则舍本逐末。而解放屏幕的意义更大,玩家无需注意自己的手指是否按对了位置(点错技能的情况太常见),只需要根据战斗情况做出相应动作即可。

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解放屏幕,从取消操作区开始。这是一个设计理念的变革,它的意义比用什么方式放技能更重要。操作区实际上将手机屏幕人为分割成两块,玩家的手指运动轨迹被严格限制,颇有种画地为牢的感觉,这是动作游戏沿袭传统留下的痕迹,打破它,则可能更进一步。《苍翼之刃》给出的解决方案是,把操作区扩展到全屏幕,当整个屏幕都是操作区,实际上也就没有了操作区。就像当年《魔兽世界》提出满级才是开始,实际上升级过程也就不再是主要任务,韩国式的999级升级玩法走到了末路。

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【不评好坏 开拓思路】

当然,今天的目的不是给出判断哪种方式更好,而是探讨动作手游应该怎样往前一步。我们经历了动作游戏由街机到主机到PC再到手机的变化,但期待没变,仍然想要一款能够让玩家得到爽快与释放的游戏。

只是在当下,这个期望似乎有点渐行渐远,太多千人一面的游戏在排行榜上起起落落,每一次点开新游戏带来的只有一声叹息,一部部记忆中的经典到了手机上就面目全非,曾经FTG的当家旗舰也沦为卡牌游戏,怎能不让我们悲从中来。

说到底,动作游戏就是动作游戏,加上了卡牌,加上了策略,也就不再是动作游戏了。

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